Senin, 20 Januari 2014

Penulisan 3 (Bulan Ke 4)

Gambaran Tentang ICT (Information and Communication Technology)


Kata Teknologi yang kini sudah tidak asing lagi pada abad 20 ini ternyata memiliki lebih dari satu definisi. Salah satunya adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang diciptakan untuk menolong manusia menyelesaikan masalahnya dengan lebih cepat, singkat dan mudah. Sebagai aktivitas manusia, teknologi mulai sebelum ditemukannya sains dan teknik.
Kata teknologi secara global dapat diaplikasikan dengan penggambaran sebuah penemuan dan alat yang menggunakan prinsip dan proses penemuan saintifik yang baru ditemukan. Penemuan akan bentuk sebuah roda yang bundar itupun merupakan awal dari sebuah teknologi. Jika ditinjau dari asal sebuah kata teknologi. Kata teknologi berasal dari bahasa Yunani, technologia, atau techne yang mempunyai arti ‘keahlian’ dan logia yang berarti ‘pengetahuan’. Dalam pengertian yang sempit, teknologi merupakan sesuatu yang mengacu pada objek benda yang dipergunakan untuk kemudahan aktivitas manusia, seperti mesin, perkakas, atau perangkat keras.
Dalam pengertian yang lebih luas, teknologi dapat meliputi pengertian sistem, organisasi, juga teknik. Akan tetapi, seiring dengan perkembangan dan kemajuan zaman, pengertian teknologi menjadi semakin meluas, sehingga saat ini teknologi merupakan sebuah konsep yang berkaitan dengan jenis penggunaan dan pengetahuan tentang alat dan keahlian, serta bagaimana teknologi itu dapat memberi pengaruh pada kemampuan manusia untuk mengendalikan dan mengubah sesuatu yang ada di sekitarnya. Jadi, pada dasarnya teknologi adalah semacam hasil dari pada karya tangan manusia untuk dapat memanfaatkan alam dan sesuatu yang ada di sekelilingnya secara lebih maksimal. Dengan demikian, secara sederhana teknologi bertujuan untuk mempermudah pemenuhan kebutuhan manusia.

Sedangkan Information, Communication and Technology merupakan sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua bagian diantaranya yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian dari sebuah informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006).
Tercakup dalam definisi tersebut adalah semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur computer maupun telekomunikasi. Istilah TIK atau ICT (Information and Communication Technology), atau yang tersebar di kalangan negara Asia dalam istilah Bahasa Inggris disebut sebagai Infocom, muncul setelah berpadunya teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya) dan teknologi komunikasi sebagai sarana penyebaran informasi pada paruh kedua abad ke-20.

Teknologi dalam pendidikan atau dalam istilahnya yang bernama Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication+informatics (telekomunikasi +informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya disebarkan melalui jaringan telekomunikasi yang tentunya membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Teknologi dalam pendidikan dapat diterapkan dalam E-learning.

- E-learning
Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Menurut seorang ahli yang bernama Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, baik itu formal maupun nonformal dengan menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan mengajar, interaksi, dan fasilitasi (Tinio, tt: 4).Sedangkan untuk pembelajaran yang sebagian besar prosesnya berlangsung dengan menggunakan bantuan jaringan internet, sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas dari pembelajaran E-Learning dikemukakan oleh working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik (SEAMOLEC, 2003:1). Meski beragam definisi yang dikemukakan namun pada dasarnya dapat ditarik kesimpulan bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan pendistribusian informasi. Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi. Meskipun perdefinisi radio dan televisi pendidikan juga dapat dikatakan salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah web-site yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran.

Berikut adalah penarikan sebuah definisi dari kata Teknologi, Information, Communication, and Technology (ICT), serta Teknologi dalam pendidikan. Dari ketiga definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa Teknologi adalah suatu hasil karya manusia yang dihasilkan dari penemuan sebuah pola fakir manusia yang bertujuan untuk mempermudah manusia untuk menyelesaikan pekerjaannya. Dari penciptaan teknologi tersebut diciptakanlah sebuah Informasi dan Komunikasi berbasis komputer yang bertujuan untuk menyebarkan informasi. Teknologi juga diterapkan dalam ilmu pendidikan yang bertujuan untuk menyajikan berbagai ilmu pengetahuan. Dari kesimpulan tersebut dapat dilihat bahwa antara Teknologi, Informasi dan Komunikasi, dan Teknologi dalam pendidikan memiliki keterkaitan antara satu dan yang lainnya dan daling berhubungan.

Konsep Dasar Pembelajaran
Bagian modul ini akan mendeskripsikan bebrapa pokok materi khususnya yang berkenaan dengan Teori tentang belaja-konsep belajar, teori-konsep mengajar dan akhirnya mengupas mengenai Pembelajaran itu sendiri. Melalui modul ini anda akan dipandu untuk melakukan tahapan aktivitas pembelajaran secara bertahap, mulai dari informasi bagaimana anda memahami tahapan pembelajaran dengan mdul ini, kemudian anda membaca petunjuk pengerjaan modul, memahami kompetensi yang diharapkan dapat dicapai oleh anda, kemudian anda juga harus menyelesaikan sejumlah Kegiatan Belajar, selanjutnya anda harus mengerjakan latihan dan Tes Formatif yang sudah disediakan.
Jika anda telah mencapai batas skor minimal yang ditetapkan maka selanjutnya anda diperbolehkan untuk mempelajari materi pada modul selanjutnya, jika belum maka anda diharapkan mampu mengulang kembali mempelejarai berapa kegiatan belajar yang sudah disediakan.
Berdsarkan deskripsi di atas maka modul ini terdiri dari 3 Kegiatan belaja, dengan rincian sebagai berikut :
1. Kegiatan Belajar -1 yaitu membahas mengenai teori dan konsep tentang belajar .
2. Kegiatan Belajar -2 yaitu membahas mengenai Teori-konsep mengajar
3. Kegiatan Belajar -3 yaitu membahas mengenai Teori dan Konsep pembelajaran.
Setelah anda mempelajari ketika kegiatan belajar di atas maka diharapkan mampu untuk:
Menganalisis beberapa konsep dan teori yang berhubungan dengan Pembelajaran.
Menganalisis bagaimana perkembangan konsep belajar dan pembelajaran ditinjau dari hakikat, landasan dan proses, serta teori belajar.
Mengklasifikasi perkembangan pembelajaran berdasarkan inovasi yang berkembang.
Menganalisis bentuk pelaksanaan pembelajaran sesuai perubahan kurikulum.


Pembelajaran adalah proses , cara, menjadikan makhluk hadup belajar . Sedangkan belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu , berubah tingkah laku atau tanggapa yang disebabkan oleh pengalaman (KBBI, 1996: 14). Sependapat dengan pernyataan tersebut Sutomo (1993: 68) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dilakukan sehingga memungkinkan dia belajar untuk melakukan atau mempertunjukkan tingkah laku tertentu pula. Sedangkan belajar adalah suatu proses yang menyebabkan perubahan tingkah laku yang bukan disebabkan oleh proses pertumbuhan uang bersifat fisik , tetapi perubahan dalam kebiasaan, kecakapan , bertambah, berkembang daya pikir , sikap dan lainlain.( Soetomo,1993: i20) Pasal I Undang- undang No. 20 tahun 2003 tantang pendidikan nasional menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Jadi pembelajaran adalah proses yang disengaja yang menyebabkan siswa belajar pada suatu lingkungan belajar untuk melakukan kegiatan pada situasi tertentu.
Pengertian Belajar Pengertian belajar sudah banyak dikemukakan dalam kepustakaan . Yang dimaksud belajar yaitu perubahan murid dalam bidang material , formal serta fungsional pada umumnya dan bidang intelektual pada khususnya. Jadi belajar merupakan hal yang pokok. Belajar merupakan suatu perubahan pada sikap dan tingkah laku yang lebih baik, tetapi kemungkinan mengarah pada timgkahlaku yang lebih buruk. Untuk dapat disebut belajar, maka perubahan harus merupakan akhir dari pada periode yang cukup panjang. Berapa lama waktu itu berlangsung sulit ditentukan dengan pasti , tetapi perubahan itu hendaklah merupakan akhir dari suatu periode yang mungkin berlangsung berhari- hari, bermingguminggu, berbulan- bulan atau bertahun- tahun. Belajar merupakan suatu proses yang tidak dapat dilihat dengan nyata , prose situ terjadi pada diri seseorang yang sedang mengalami belajar. Jadi yang dimaksud dengan belajar bukan tingkah laku yang nampak, tetapi proses terjadi secara internal di dalam diri indvidu dalam mengusahakan memperoleh hubungan- hubungan baru.


Teknologi informasi

Frase "Teknologi Informasi" jika dilihat dari susuannya terdiri dari kata teknologi dan informasi. Oleh sebab itu teknologi informasi merupakan hasil rekayasa manusia terhadap terhadap penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.Agar lebih mudah memahaminya mari kita lihat perkembangan di bidang teknologi informasi. Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasI itu.Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih terjamin.




Penulisan 2 (Bulan Ke 4)

Istilah Telematika Sering dipakai dalam beberapa macam bidang contonya, berikut dengan gambarnya :

Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Perubahan (kemajuan) dalam teknologi telematika telah mentransformasikan pola ekonomi, pola hidup dan cara melakukan bisnis secara signifikan. Pemanfaatan internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi bisnis dan memberikan kemudahan dalam melakukan diversifikasi kebutuhan. Pemanfaatan internet dalam e-Government juga telah terbukti dapat meningkatkan kinerja pemerintah didalam penyediaan informasi dan penyelenggaraan layanan kepemerintahan kepada masyarakat dan kalangan bisnis
Pemanfaatan internet dalam e-Health, e-Education, dan lain-lain secara nyata telah memberikan nilai tambah bagi masyarakat. Pengaruh lebih jauh perkembangan telematika berimplikasi pada transformasi pola ekonomi yang semula berorientasi pada “Supplier” kearah “Konsumen”. Konsumen secara mudah dapat melakukan pencarian dan perbandingan untuk mendapatkan produk berkualitas tinggi dan dengan harga kompetitif. Perkembangan telematika juga mempengaruhi pola dan fungsi pemerintah, dari semula bersifat memiliki, mengembangkan dan mengoperasikan industri, berubah menjadi penentu kebijakan, pemberi regulasi, pemantau dan pendorong perkembangan sektor industri


PERAN TELEMATIKA

* Sebagai bidang usaha (Telematika menjadi core bisnis)
a. Industri
b. Perdagangan
c. Jasa

* Sebagai penunjang usaha (Telematika sebagai enabler) :
a. Efisiensi
b. Peningkatan daya saing


KEGUNAAN TELEMATIKA UNTUK UKM

Industri :
- Industri Hardware
- Industri Software

Perdagangan :
- Grosir Telematika
- Eceran Telematika

Jasa / Service :
- Lembaga Pendidikan (sekolah kejuruan, kursus-kursus)
- Jasa Multimedia (Warnet, Wartel, Game Center, Penyelenggara VOIP)
- Internet Service Provider
- Konsultan Telematika

PELUANG BISNIS HARDWARE
a) Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar merupakan potensi pasar cukup besar bagi industri hardware telematika.
b) Sebagian besar potensi tersebut menjadi pasar produk luar negeri, karena belum diimbangi hasil produk dalam negeri yang memadai
c) Kebutuhan industri perangkat keras yang relatif padat modal menjadikan produk telematika masih sangat tergantung kepada produk impor
d) Sulit bagi Indonesia untuk bersaing secara global dalam industri hardware telematika, kecuali untuk komponen tertentu, misalnya casing dekstop

PELUANG BISNIS SOFTWARE
a) Potensi pengembangan produk dan pasar yang sangat besar belum dimanfaatkan dengan baik, padahal pengembangan industri software telematika di dalam negeri akan mampu memperluas lapangan kerja dan meningkatkan pendapatan masyarakat
b) Lemahnya standardisasi dan sertifikasi produk piranti lunak dalam negeri menyebabkan kualitas produk beragam yang membingungkan konsumen
c) Mengurangi ketergantungan pada piranti lunak import akan sangat berarti dalam meningkatkan kemampuan nasional untuk memanfaatkan telematika (khususnya untuk UKM)
d) Kelemahan Hukum dan Perundangan serta ketidak relaan membayar lisensi dengan biaya mahal, menyebabkan tingginya tingkat pelanggaran HAKI di Indonesia

KIAT BERHASIL USAHA TELEMATIKA
- Siap bersaing secara ketat
- Siap melakukan inovasi secara terus menerus
- Mampu beradaptasi secara cepat terhadap perubahan
- Memiliki SDM dengan pengetahuan dan ketrampilan khusus sesuai dengan bidang usaha

TELEMATIKA SEBAGAI PENUNJANG USAHA
a) Kata kunci dalam peningkatan kapasitas UKM yaitu efisiensi serta peningkatan daya saing
b) Telematika menjadi salah satu komponen utama dalam efisiensi dan peningkatan daya saing, sebagai contoh :
- Dengan “internet” dapat memiliki akses langsung ke sumber informasi dan pasar
- Dengan aplikasi keuangan dapat mengelola administrasi usaha secara baik
- Dengan aplikasi produksi meningkatkan efisiensi dan mutu
- Dengan email meningkatkan kemudahan berkomunikasi dengan mitra usaha dan pelanggan
dari beberapa sumber


Ragam bentuk telematika yang di sajikan merupakan apilkasi yang sudah berkembang di berbagai sektor kehidupan sehingga tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan work and play dapat menggunakan teknologi telematika sebagai penunjang kinerja semua usaha di semua sektor kehidupan baik dalam sektor ekonomi, sosial dan budaya. 
Bentuk-bentuk tersebut adalah sebagai berikut :

- E-Goverment 
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya. Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja. E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs secara online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.


- E-Commerce
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (software), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E- commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.


- E-Learning
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web atau situs. Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya tekhnologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah  tugas pun dapat dilakukan secara online baik lewat blog masing-masing maupun lewat situs kampus. Peranan web kampus atau sekolah termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa memandang usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet sealin itu biasanya web-web kampus/sekolah memiliki perpustakaan elektronik yang berisi arsip-arsip/ referensi-referensi buku yang dibutuhkan oleh mahasiswa, sehingga mereka dapat mengaksesnya dengan mudah.


- Ensiklopedia
Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.
Video Telenconference
Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.  Banyak faktor yang mempengaruhi dilaksanakan atau tidaknya potensi teknologi telematika. Faktor utama, menurut Miarso (2004) adalah adanya komitmen politik dari para pengambil kebijakan dan ketersediaan para tenaga terampil.

Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.






Penulisan 1 (Bulan Ke 4)

Gambaran dan Penjelasan tentang Cyber :

a. Cyber Law
Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, Internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini. Yuridis, cyber law tidak sama lagi dengan ukuran dan kualifikasi hukum tradisional. Kegiatan cyber meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan dan perbuatan hukum yang nyata. Kegiatan cyber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata. Dari sini lahCyberlaw bukan saja keharusan, melainkan sudah merupakan kebutuhan untuk menghadapi kenyataan yang ada sekarang ini, yaitu dengan banyaknya berlangsung kegiatan cybercrime.

Ruang Lingkup Cyberlaw
Menurut Jonathan Rosenoer dalam Cyber Law – The Law Of Internet menyebutkan ruang lingkup cyber law :
1. Hak Cipta (Copy Right)
2. Hak Merk (Trademark)
3. Pencemaran nama baik (Defamation)
4. Hate Speech
5. Hacking, Viruses, Illegal Access
6. Regulation Internet Resource
7. Privacy
8. Duty Care
9. Criminal Liability
10. Procedural Issues (Jurisdiction, Investigation, Evidence, etc)
11. Electronic Contract
12. Pornography
13. Robbery
14. Consumer Protection E-Commerce, E- Government

Topik-topik Cyber Law
 Secara garis besar ada lima topic dari cyberlaw di setiap negara yaitu:
- Information security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.
- On-line transaction, meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet.
- Right in electronic information, soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content.
- Regulation information content, sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet.
- Regulation on-line contact, tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum.

Asas-asas Cyber Law
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu :
- Subjective territoriality, yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan di negara lain.
- Objective territoriality, yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan.
- Nationality yang menentukan bahwa negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku.
- Passive nationality yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.
- Protective principle yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan negara untuk melindungi kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah,
- Universality. Asas ini selayaknya memperoleh perhatian khusus terkait dengan penanganan hukum kasus-kasus cyber. Asas ini disebut juga sebagai “universal interest jurisdiction”. Pada mulanya asas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. Asas ini kemudian diperluas sehingga mencakup pula kejahatan terhadap kemanusiaan (crimes against
humanity), misalnya penyiksaan, genosida, pembajakan udara dan lain-lain. Meskipun di masa mendatang asas jurisdiksi universal ini mungkin dikembangkan untuk internet piracy, seperti computer, cracking, carding, hacking and viruses, namun perlu dipertimbangkan bahwa penggunaan asas ini hanya diberlakukan untuk kejahatan sangat serius berdasarkan perkembangan dalam hukum internasional.
Oleh karena itu, untuk ruang cyber dibutuhkan suatu hukum baru yang menggunakan pendekatan yang berbeda dengan hukum yang dibuat berdasarkan batas-batas wilayah. Ruang cyber dapat diibaratkan sebagai suatu tempat yang hanya dibatasi oleh screens and passwords. Secara radikal, ruang cyber telah mengubah hubungan antara legally significant (online) phenomena and physical location.

Tujuan Cyber Law
Cyberlaw sangat dibutuhkan, kaitannya dengan upaya pencegahan tindak pidana, ataupun penanganan tindak pidana. Cyber law akan menjadi dasar hukum dalam proses penegakan hukum terhadap kejahatan-kejahatan dengan sarana elektronik dan komputer, termasuk kejahatan pencucian uang dan kejahatan terorisme.



b. Cyber Space
Cyberspace berakar dari kata latin Kubernan yang artinya menguasai atau menjangkau. Sedangkan kata Cyberspace pertama kali digunakan oleh William Gibson dalam novel fantasi ilmiahnya Neuromancer yang terbit pada tahun 1984.

Perkembangan cyberspace telah mempengaruhi kehidupan sosial pada berbagai tingkatannya. Keberadaan cyberspace tidak saja telah menciptakan perubahan sosial yang sangat mendasar. Pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial setidaknya tampak pada tiga tingkat : individu, antar individu, dan komunitas.
Pada tingkat individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan identitas. Struktur cyberspace membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace adalah permainan identitas: identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.
Tingkat interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh materi. Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri daricyberspace. Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam cyberspacebukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.

Pada tingkat komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol sosial tersebut tidak berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun boleh”.




c. Cyber Ethics Theory
Cyber ethics adalah suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT. Suatu nilai-nilai yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya teknologi informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya penggunaan IT di berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi diharapkan mau mematuhi cyber ethics yang ada.

Cyber ethics memunculkan peluang baru dalam bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan dengan adanya kehadiran internet. Sehingga memunculkan netiket/nettiquette yaitu salah satu etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet,berpedoman pada IETF (the internet engineering task force), yang menetapkan RFC (netiquette guidelies dalam request for comments).